Silent Hill f

PC, PlayStation5, Xbox Series
9.0
Silent Hill f 10 TodoJuegos
Publicado el 22-09-2025 a las 12:30 <<   Página 3 de 5   >>   
Autor: Daniel "Sakuya" Hernández
Hay que moverse como una mariposa y picar como una avispa

Otro de los elementos de este título es su combate, algo que ha ido permaneciendo a lo largo de las entregas y que en esta ocasión se le da una vuelta más de tuerca si cabe. Ha habido ciertas informaciones a lo largo de estos meses al respecto sobre si estábamos ante un título que ha tomado lo que sería la jugabilidad de los Dark Souls y la ha traído hasta Silent Hill, pues vengo a resolveros esa pregunta y es si, pero no. Un poco contradictoria dirás, te explico el sentido de lo que he dicho pues efectivamente nos encontramos con una serie de mecánicas clásicas de los títulos de Miyazaki en este nuevo juego de terror de Konami pero por suerte no son todos, y te lo dice alguien que es un negado completo en los juegos de ese estilo.


Como digo hay ciertos elementos, por un lado, en la parte inferior izquierda tenemos varios indicadores que van de arriba a abajo de la siguiente manera: cordura, vida y aguante. La cordura es lo que nos permitirá hacer ciertas acciones especiales de concentración contra los enemigos, la iremos perdiendo al hacerlas y también ciertos ataques de enemigos y situaciones nos afectaran a la misma, si la perdemos se empezara a bajar la vida progresivamente hasta que la recuperemos con algún objeto para ello. Obviamente de la vida poco hay que hablar pues el propio nombre lo indica, si se acaba pues adiós partida y toca cargar desde un punto de control o una partida guardada por lo que nos queda el aguante, indispensable para ataques y evasiones.

La barra de aguante actúa exactamente igual que en un juego souls, los ataques y las esquivas bajar dicha barra la cual se va rellenando con el tiempo o si hacemos una esquiva perfecta ya que entonces la barra se llenará automáticamente del todo. Este añadido hace que no nos pongamos a atacar a lo loco a nuestros enemigos pues si nos quedamos sin aguante directamente seremos un caramelito para ellos, algo que se vuelve excesivamente peligroso con los diferentes jefes a los que nos iremos enfrentando a medida que avanzamos el juego cuyo patrón a veces puede convertirse en una verdadera pesadilla para los no acostumbrados a este tipo de juegos o aquellos que tengan poca paciencia.

Un elemento que me ha parecido curioso y que sirve como novedad también en esta entrega es el desgaste de las armas, lo que en ocasiones puede traer más de un problema si no tenemos cuidado. Al contrario de lo que pasaba en las demás entregas en donde las armas eran inmortales, en Silent Hill f las armas tienen una durabilidad que deberemos tener presente mientras vamos por el pueblo y aparecen los enemigos. En la parte inferior izquierda, junto a las barras anteriormente descritas veremos una luna que se irá vaciando a medida que matamos enemigos, ese es el indicador de la integridad del arma la cual se romperá y desaparecerá al llegar a cero y que podremos arreglar si tenemos un set de herramientas que encontremos por el pueblo.

Otra novedad son los talismanes que nos podemos equipar y los cuales nos concederán diferentes efectos beneficiosos sobre Hinako y que iremos consiguiendo si investigamos bien cada parte del pueblo o conseguirlos en los templos de guardado por medio de los puntos de fe. Estos puntos se consiguen en los propios templos si consagramos diferentes ofrendas que encontramos o bien los objetos que podemos usar para nosotros mismos, a medida que sacamos uno de estos talismanes, la cantidad de fe necesaria para sacar el siguiente aumenta. Como digo estos talismanes tienen diferentes efectos sobre Hinako como la mejora de la cantidad máxima de vida, de aguante, más daño... algo que podremos usar como mejor nos venga para mejorar nuestros puntos fuertes o nuestras debilidades para poder superar el juego.

Caratula

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