Una aventura donde el peor enemigo puede ser aquello que no somos capaces de dejar atrás.
¿Cuál es la fuerza más destructiva del Universo? Eso era lo que le preguntaba el Agente K al Agente J en Men in Black 3. Aunque Will Smith respondió «el azúcar», la palabra correcta era «el arrepentimiento». Un sentimiento que puede mantenernos anclados al pasado, recordándolo una y otra vez y generando, además, otras reacciones negativas mientras nos perdemos el presente. Hoy vamos a hablar de un juego que nos hace comprender lo peligroso que puede llegar a ser. Se trata de Duskfade.
Nos encontramos ante un título español de aventura, acción y exploración 3D desarrollado por el equipo de Weird Beluga, mientras que la edición corre a cargo de Fireshine Games. Sin más dilación, pasemos a comentar los aspectos fundamentales del juego. Duskfade nos lleva al mundo fantástico de Tearfeld, poblado por diversas criaturas, como los humanos o los Nubinos, entre otros. El jugador asume el papel de un niño llamado Zirian, que vive con su hermana Allira, dedicada al oficio de relojera en Tick Town. Un día, Zirian, preocupado porque su hermana lleva semanas encerrada, trata de entrar para verla.
En ese momento ocurre un cataclismo originado en la habitación de su hermana que causa destrucción en todo el mundo y una ruptura del espacio-tiempo, tras la cual aparece una gigantesca torre del reloj. Tras conocer a un pájaro autómata llamado Cuco, Zirian debe emprender un viaje para entrar en la torre y rescatar a Allira. También, aunque todavía no lo sepa, tendrá que salvar el mundo y el propio tiempo. Este viaje nos llevará a conocer el pasado de Tearfeld, los sentimientos de los hermanos y cómo lidian con ellos durante su aventura, así como al gran enemigo: Despair. Bienvenidos a Duskfade.
El niño que se convirtió en el maestro del Minutero (y en adulto)
Una vez que visitamos la entrada de la Torre del Reloj, se nos revela que el objetivo final es entrar en ella. Para lograrlo, primero debemos romper cuatro cadenas que mantienen sellado el acceso. Cada cadena tiene su ancla en una de las cuatro grandes zonas de Tearfeld, a las cuales se suman una quinta, la propia Tick Town, y una sexta, la torre. Por ello, debemos atravesar cada una de las cuatro zonas como una primera fase del juego. Hay una especie de relojes repartidos por los escenarios a modo de puntos de guardado.

También existe un mecanismo de reloj que permite el viaje rápido entre zonas y entre las distintas partes en las que se divide cada una. Duskfade, sin duda, es un juego inspirado en Kingdom Hearts, algo que se aprecia en el propio Zirian, la interfaz y su espada con forma de aguja de reloj, llamada Minutero. Es un juego que premia la exploración, pues cada zona es bastante grande. El equipo de desarrollo suele llevarnos continuamente a lugares con dos o incluso tres caminos posibles para que dudemos sobre por dónde continuar. Asimismo, encontramos unas campanillas que nos muestran por dónde debemos ir, aunque en muchas «intersecciones» no sucede así.
Pionero de Tearfeld
Esa exploración nos lleva a encontrar Esquirlas de Estrella (dinerito, vaya), además de diversos objetos para mejorar el Minutero, como engranajes de mejora. También encontraremos cajas de música que incluyen un minijuego para poder recogerlas, tras lo cual podremos escuchar la banda sonora del juego. Hay, además, otros objetos que nos permiten ampliar la vida máxima de Zirian o la barra de energía temporal —como si fuera maná— para lanzar las habilidades del Minutero, hasta un máximo de cuatro, al margen de los ataques básicos. Es cierto que, a la hora de explorar, existen zonas inaccesibles hasta que recibimos determinadas mejoras para el Minutero y objetos que nos permiten acceder a ellas, conseguir ciertos cofres o alcanzar elementos bloqueados o escondidos. Algo similar a lo que encontramos en otros juegos de aventuras y en los metroidvania, con objetos como el Reloj del Sol para las vías o las Alas de Crunia.
De forma muy inteligente, el equipo ha introducido bastante plataformeo en todas las zonas del juego. Es posible que esta parte de la jugabilidad, que resulta brillante, se vea empañada por una cámara que en ocasiones juega malas pasadas o nos engaña a la hora de calcular los saltos. Aun así, es un plataformeo generalmente equilibrado y accesible para todos. No hay ninguna parte en la que tengamos que perder media hora para superar uno de estos tramos. Además de explorar los bellos y variados escenarios mientras descubrimos el pasado del mundo o los acontecimientos anteriores al inicio de la partida, también debemos luchar. Los enemigos son «monstruos de tinta», muy parecidos en apariencia a aquellos «sincorazón» de Kingdom Hearts. Son criaturas de color morado que sí que nos pondrán a prueba.

A medida que avanzamos, los enemigos crecerán en número y poder. Para combatirlos contamos con el Minutero y con Cuco como apoyo. Al principio solo disponemos de ataques básicos. No obstante, recibiremos ataques más poderosos tras obtener el péndulo, así como distintas habilidades. Estos son rápidos, lo que nos obliga a mantener un combate ágil tanto a distancia como cuerpo a cuerpo debido a la variedad de ataques. Debemos conservar una movilidad elevada y abusar también de la opción de esquivar. Además, podremos ejecutar poderosos combos. No debemos subestimar al enemigo, ya que puede liquidarnos fácilmente si no estamos en continuo movimiento.
Las malas vibraciones toman forma
Sin embargo, en cada zona habrá uno o varios jefes, enemigos muy poderosos con sus propias mecánicas. Algunos tienen varias fases e incluso habrá que vencerlos dos veces seguidas. La mayoría cuentan con al menos dos fases. Algunos son, en esencia, malos sentimientos que han tomado forma: Ira, Soledad... De alguna manera, los jefes irán desvelando parte de la trama si sabemos interpretarla antes de descubrir quién se esconde detrás de Despair. También veremos personajes interesantes con sus propias vivencias o duelos, como Marlo. Gracias al sistema de viaje rápido podremos regresar a Tick Town.
Allí, además de nuestros vecinos, que pueden proponernos misiones secundarias, veremos a nuevos visitantes invitados por Zirian, así como a algunos «comerciantes». Gracias a las esquirlas y otros objetos podremos comprar mejoras para el Minutero, nuevas skins para la propia espada o para Zirian, así como escuchar las canciones del juego. En esencia, una excelente narrativa, profunda e introspectiva, se une a una jugabilidad divertida, con suficiente riesgo y desafío. Muchos personajes son bastante carismáticos y hacen referencias a cosas como Buscar a Wally o al famoso meme «This is fine». Incluso encontramos algunos jefes como el Padre Gaoth, que luce de forma similar a Zeus en una zona rodeada de nubes y templos de aspecto griego. Por ahora tenemos un juego que roza el sobresaliente y ofrece unas trece horas de duración, pero todavía nos falta conocer dos apartados.

Una noche que da paso a un nuevo día
Hay ocasiones en las que un juego trata de rendir homenaje al pasado y no termina saliendo bien. Pero no es el caso de Duskfade. Aquí encontramos un apartado gráfico y artístico que sí ha alcanzado sobradamente la excelencia. Nos encontramos ante un juego que recuerda a los gráficos de los años 2000 presentes en títulos de aventuras de PS2, N64 y sistemas similares. Un estilo lleno de color y fuertes contrastes. Por un lado, tras el cataclismo inicial, vemos cómo llega una especie de noche perpetua que contrasta con el amanecer luminoso que aparece a medida que vamos rompiendo las cadenas.
Asimismo, hay varios escenarios fácilmente distinguibles: desiertos, el Reino Celestial, que parece una recreación de la Antigua Grecia, bosques, dimensiones paralelas o la Academia de Relojería. En esencia, multitud de escenarios, cada uno con su estilo particular, pero con elementos comunes a todos. Además de las consecuencias del cataclismo, existe una gran presencia de elementos propios de la relojería: engranajes, cristales y relojes grandes y pequeños, además de la magia. Unos elementos que han sido denominados como «Clockpunk». También vemos que los escenarios presentan consecuencias palpables de la catástrofe: terreno agrietado, cristales y vidrieras rotas flotando en el aire. Más allá de los términos, este apartado es extraordinario.
Tranquilos, que aún no hemos terminado. Debemos pasar a hablar de la banda sonora. Está compuesta por cuarenta y una pistas, obra del compositor Rafael del Olmo, que mezclan momentos más calmados con otros más intensos. Al igual que la trama, la música ayuda a transmitir cada momento del juego: pérdida, reencuentro, rabia, soledad... Una maravilla llena de distintos instrumentos.

Conclusión
Seamos claros: Duskfade es una muestra más del extraordinario talento que existe en la industria española. Es la «cara» de la moneda: una buena trama sorprendentemente profunda y llena de referencias, acompañada de una jugabilidad que mezcla tributo e innovación de forma brillante. Un apartado gráfico y artístico espectacular se une a una gran banda sonora. Duskfade lo tiene todo para triunfar y es un juego en el que merece la pena cada segundo invertido. Además, esconde poderosas enseñanzas, sobre todo una: puedes recordar el pasado, pero no debes aferrarte a él, porque te perderás el presente, el futuro y a aquellos que te acompañan. El tiempo no espera a nadie.
Nos encontramos ante un título español de aventura, acción y exploración 3D desarrollado por el equipo de Weird Beluga, mientras que la edición corre a cargo de Fireshine Games. Sin más dilación, pasemos a comentar los aspectos fundamentales del juego. Duskfade nos lleva al mundo fantástico de Tearfeld, poblado por diversas criaturas, como los humanos o los Nubinos, entre otros. El jugador asume el papel de un niño llamado Zirian, que vive con su hermana Allira, dedicada al oficio de relojera en Tick Town. Un día, Zirian, preocupado porque su hermana lleva semanas encerrada, trata de entrar para verla.
En ese momento ocurre un cataclismo originado en la habitación de su hermana que causa destrucción en todo el mundo y una ruptura del espacio-tiempo, tras la cual aparece una gigantesca torre del reloj. Tras conocer a un pájaro autómata llamado Cuco, Zirian debe emprender un viaje para entrar en la torre y rescatar a Allira. También, aunque todavía no lo sepa, tendrá que salvar el mundo y el propio tiempo. Este viaje nos llevará a conocer el pasado de Tearfeld, los sentimientos de los hermanos y cómo lidian con ellos durante su aventura, así como al gran enemigo: Despair. Bienvenidos a Duskfade.
El niño que se convirtió en el maestro del Minutero (y en adulto)
Una vez que visitamos la entrada de la Torre del Reloj, se nos revela que el objetivo final es entrar en ella. Para lograrlo, primero debemos romper cuatro cadenas que mantienen sellado el acceso. Cada cadena tiene su ancla en una de las cuatro grandes zonas de Tearfeld, a las cuales se suman una quinta, la propia Tick Town, y una sexta, la torre. Por ello, debemos atravesar cada una de las cuatro zonas como una primera fase del juego. Hay una especie de relojes repartidos por los escenarios a modo de puntos de guardado.

También existe un mecanismo de reloj que permite el viaje rápido entre zonas y entre las distintas partes en las que se divide cada una. Duskfade, sin duda, es un juego inspirado en Kingdom Hearts, algo que se aprecia en el propio Zirian, la interfaz y su espada con forma de aguja de reloj, llamada Minutero. Es un juego que premia la exploración, pues cada zona es bastante grande. El equipo de desarrollo suele llevarnos continuamente a lugares con dos o incluso tres caminos posibles para que dudemos sobre por dónde continuar. Asimismo, encontramos unas campanillas que nos muestran por dónde debemos ir, aunque en muchas «intersecciones» no sucede así.
Pionero de Tearfeld
Esa exploración nos lleva a encontrar Esquirlas de Estrella (dinerito, vaya), además de diversos objetos para mejorar el Minutero, como engranajes de mejora. También encontraremos cajas de música que incluyen un minijuego para poder recogerlas, tras lo cual podremos escuchar la banda sonora del juego. Hay, además, otros objetos que nos permiten ampliar la vida máxima de Zirian o la barra de energía temporal —como si fuera maná— para lanzar las habilidades del Minutero, hasta un máximo de cuatro, al margen de los ataques básicos. Es cierto que, a la hora de explorar, existen zonas inaccesibles hasta que recibimos determinadas mejoras para el Minutero y objetos que nos permiten acceder a ellas, conseguir ciertos cofres o alcanzar elementos bloqueados o escondidos. Algo similar a lo que encontramos en otros juegos de aventuras y en los metroidvania, con objetos como el Reloj del Sol para las vías o las Alas de Crunia.
De forma muy inteligente, el equipo ha introducido bastante plataformeo en todas las zonas del juego. Es posible que esta parte de la jugabilidad, que resulta brillante, se vea empañada por una cámara que en ocasiones juega malas pasadas o nos engaña a la hora de calcular los saltos. Aun así, es un plataformeo generalmente equilibrado y accesible para todos. No hay ninguna parte en la que tengamos que perder media hora para superar uno de estos tramos. Además de explorar los bellos y variados escenarios mientras descubrimos el pasado del mundo o los acontecimientos anteriores al inicio de la partida, también debemos luchar. Los enemigos son «monstruos de tinta», muy parecidos en apariencia a aquellos «sincorazón» de Kingdom Hearts. Son criaturas de color morado que sí que nos pondrán a prueba.

A medida que avanzamos, los enemigos crecerán en número y poder. Para combatirlos contamos con el Minutero y con Cuco como apoyo. Al principio solo disponemos de ataques básicos. No obstante, recibiremos ataques más poderosos tras obtener el péndulo, así como distintas habilidades. Estos son rápidos, lo que nos obliga a mantener un combate ágil tanto a distancia como cuerpo a cuerpo debido a la variedad de ataques. Debemos conservar una movilidad elevada y abusar también de la opción de esquivar. Además, podremos ejecutar poderosos combos. No debemos subestimar al enemigo, ya que puede liquidarnos fácilmente si no estamos en continuo movimiento.
Las malas vibraciones toman forma
Sin embargo, en cada zona habrá uno o varios jefes, enemigos muy poderosos con sus propias mecánicas. Algunos tienen varias fases e incluso habrá que vencerlos dos veces seguidas. La mayoría cuentan con al menos dos fases. Algunos son, en esencia, malos sentimientos que han tomado forma: Ira, Soledad... De alguna manera, los jefes irán desvelando parte de la trama si sabemos interpretarla antes de descubrir quién se esconde detrás de Despair. También veremos personajes interesantes con sus propias vivencias o duelos, como Marlo. Gracias al sistema de viaje rápido podremos regresar a Tick Town.
Allí, además de nuestros vecinos, que pueden proponernos misiones secundarias, veremos a nuevos visitantes invitados por Zirian, así como a algunos «comerciantes». Gracias a las esquirlas y otros objetos podremos comprar mejoras para el Minutero, nuevas skins para la propia espada o para Zirian, así como escuchar las canciones del juego. En esencia, una excelente narrativa, profunda e introspectiva, se une a una jugabilidad divertida, con suficiente riesgo y desafío. Muchos personajes son bastante carismáticos y hacen referencias a cosas como Buscar a Wally o al famoso meme «This is fine». Incluso encontramos algunos jefes como el Padre Gaoth, que luce de forma similar a Zeus en una zona rodeada de nubes y templos de aspecto griego. Por ahora tenemos un juego que roza el sobresaliente y ofrece unas trece horas de duración, pero todavía nos falta conocer dos apartados.

Una noche que da paso a un nuevo día
Hay ocasiones en las que un juego trata de rendir homenaje al pasado y no termina saliendo bien. Pero no es el caso de Duskfade. Aquí encontramos un apartado gráfico y artístico que sí ha alcanzado sobradamente la excelencia. Nos encontramos ante un juego que recuerda a los gráficos de los años 2000 presentes en títulos de aventuras de PS2, N64 y sistemas similares. Un estilo lleno de color y fuertes contrastes. Por un lado, tras el cataclismo inicial, vemos cómo llega una especie de noche perpetua que contrasta con el amanecer luminoso que aparece a medida que vamos rompiendo las cadenas.
Asimismo, hay varios escenarios fácilmente distinguibles: desiertos, el Reino Celestial, que parece una recreación de la Antigua Grecia, bosques, dimensiones paralelas o la Academia de Relojería. En esencia, multitud de escenarios, cada uno con su estilo particular, pero con elementos comunes a todos. Además de las consecuencias del cataclismo, existe una gran presencia de elementos propios de la relojería: engranajes, cristales y relojes grandes y pequeños, además de la magia. Unos elementos que han sido denominados como «Clockpunk». También vemos que los escenarios presentan consecuencias palpables de la catástrofe: terreno agrietado, cristales y vidrieras rotas flotando en el aire. Más allá de los términos, este apartado es extraordinario.
Tranquilos, que aún no hemos terminado. Debemos pasar a hablar de la banda sonora. Está compuesta por cuarenta y una pistas, obra del compositor Rafael del Olmo, que mezclan momentos más calmados con otros más intensos. Al igual que la trama, la música ayuda a transmitir cada momento del juego: pérdida, reencuentro, rabia, soledad... Una maravilla llena de distintos instrumentos.

Conclusión
Seamos claros: Duskfade es una muestra más del extraordinario talento que existe en la industria española. Es la «cara» de la moneda: una buena trama sorprendentemente profunda y llena de referencias, acompañada de una jugabilidad que mezcla tributo e innovación de forma brillante. Un apartado gráfico y artístico espectacular se une a una gran banda sonora. Duskfade lo tiene todo para triunfar y es un juego en el que merece la pena cada segundo invertido. Además, esconde poderosas enseñanzas, sobre todo una: puedes recordar el pasado, pero no debes aferrarte a él, porque te perderás el presente, el futuro y a aquellos que te acompañan. El tiempo no espera a nadie.
Análisis
Duskfade
"Una aventura donde el peor enemigo puede ser aquello que no somos capaces de dejar atrás."
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Nota Final
Procesando...