El desafÃo de Samus ante el espejo de la nueva generación.
Después de una espera que ha rozado lo agónico, Samus Aran aterriza por fin en nuestros mandos para capitanear el estreno de la esperada Nintendo Switch 2. Metroid Prime 4: Beyond no es solo el regreso de una de las sagas más queridas de la industria, sino la piedra de toque con la que Nintendo quiere demostrar que puede jugar en la liga de la alta fidelidad técnica sin perder su identidad. Sin embargo, este viaje al planeta Viewros nos plantea una pregunta incómoda: ¿es suficiente el músculo gráfico y las nuevas mecánicas psÃquicas para sostener un mundo que a veces parece abrumado por su propia escala? Acompañadnos porque hay mucho que celebrar, pero también varios puntos que nos obligan a ser cautos.
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¿Qué se nos ha perdido en Viewros?
La historia nos sitúa en un punto crÃtico para Samus Aran. Tras un aterrizaje forzoso en el misterioso planeta Viewros, la cazarrecompensas se encuentra aislada de la Federación y rodeada de una civilización ancestral, los Lamornianos. Estos seres, que parecen existir en un plano a medio camino entre lo fÃsico y lo mental, le otorgan a Samus nuevas capacidades psÃquicas para que pueda interactuar con una tecnologÃa que responde al pensamiento. Pero no es un paseo turÃstico: Sylux, el eterno y misterioso rival, está moviendo los hilos en las sombras, obligando a Samus a desentrañar los secretos de este mundo si quiere encontrar el camino de vuelta a casa. Es una trama de supervivencia pura, donde la soledad de la protagonista se ve interrumpida por visiones y ecos de un pasado que no deberÃa haber despertado.
Psicoquinesis, la Vi-O-La y el dilema del espacio vacÃo
La jugabilidad de Beyond se divide en dos estados muy diferenciados: la exploración a pie y el uso del vehÃculo, pero ambos están atravesados por las nuevas habilidades psÃquicas. Al llegar a Viewros, los Lamornianos nos "abren la mente", permitiéndonos usar habilidades que rompen con el esquema de solo disparar. Por un lado, tenemos la psicoquinesis, que sirve para mover objetos masivos o activar mecanismos a distancia, pero lo que de verdad cambia el juego es el manejo de los rayos de control. Ahora puedes disparar y, mediante tus poderes psÃquicos, curvar la trayectoria del rayo en tiempo real. Esto no solo sirve para dar a enemigos parapetados, sino que es la base de puzles ambientales donde tienes que hacer que un disparo pase por varios nodos de energÃa en ángulos imposibles para abrir una esclusa.
El combate sigue siendo en primera persona, con un gunplay sólido que se beneficia enormemente del apuntado por movimiento. La dificultad está más ajustada que nunca; los enemigos en Viewros tienen patrones que te obligan a alternar entre tus disparos convencionales y el uso de tus habilidades. Los jefes finales son, como siempre, el punto álgido: encuentros de varias fases donde el uso del entorno es vital. Pero claro, para llegar a ellos tienes que atravesar el mundo "abierto" de Viewros.
Aquà es donde entra la Vi-O-La, una moto todoterreno, con un armamento singular que manejamos en tercera persona. La conducción es fluida y el combate sobre ruedas añade variedad. El problema es que el mundo es inmenso, pero está alarmantemente vacÃo. Te pasas minutos conduciendo por llanuras espectaculares donde no hay nada que hacer, ni secretos que descubrir, ni enemigos que batir salvo casos muy aislados e insuficientes. Se siente como un escenario diseñado para lucir el motor gráfico, pero sin alma jugable, una oportunidad perdida de crear un ecosistema denso.
El sistema de progresión mantiene la esencia de la saga: el backtracking es obligatorio. Encontrarás puertas, campos de fuerza y barreras que solo cederán cuando consigas una mejora especÃfica, ya sea un nuevo módulo para la Vi-O-La, un aumento de tus capacidades psÃquicas o las clásicas expansiones de misiles y tanques de energÃa. Volver a zonas iniciales con estos nuevos poderes te permite acceder a misiones secundarias y coleccionables que aumentan tu resistencia, algo necesario porque las curvas de dificultad en el tramo final del juego no perdonan. Aun asÃ, esa sensación de estar recorriendo kilómetros de nada para llegar a la siguiente zona de interés empaña el ritmo de un juego que, en sus pasillos y estancias cerradas, sigue siendo magistral.
Uno de los grandes triunfos de esta "Switch 2 Edition" es el modo ratón de los nuevos Joy-Con 2. Es, sencillamente, la evolución que el género necesitaba en consola. Al usar el mando como un puntero de alta precisión, la respuesta al apuntar es inmediata y fluida, eliminando por completo la pesadez de los sticks en los enfrentamientos más verticales. Navegar por los menús de la armadura o dirigir los rayos psÃquicos en mitad de un tiroteo se vuelve algo intuitivo. Es una ventaja técnica que cambia la forma de entender el combate en Metroid y que pone en evidencia lo mucho que nos habÃamos acostumbrado a controles menos refinados.
Nintendo nos aplica un impuesto revolucionario. Los nuevos amiibo (Samus traje climático, Samus en Vi-O-La y Sylux) no son solo para decorar la estanterÃa. Desbloquean ventajas que deberÃan estar de serie o que son atajos descarados. Con ellos puedes cambiar el color de la moto, ver la distancia recorrida o acceder a música adicional y secuencias que, de otra forma, te obligarÃan a completar el juego al 100%. Lo más sangrante es la regeneración de energÃa diaria para la moto y el acceso a misiones secretas que te dan escudos o misiles. Es decir, si pagas la figurita, te ahorras el farmeo y las horas de juego para mejorar a Samus. Un movimiento feo para los que buscamos un reto sin microtransacciones fÃsicas.
Apartado técnico
Empecemos por lo que entra por los ojos: el músculo técnico de la Nintendo Switch 2 Edition es una salvajada. En el Modo Calidad, el juego corre a 4K nativos y 60 fps con un HDR que hace que los rayos de energÃa y los biomas de Viewros resplandezcan con una intensidad que antes era imposible en una consola de Nintendo. Si prefieres la velocidad pura, el Modo Rendimiento nos regala 120 fps a 1080p, una fluidez que en los enfrentamientos más frenéticos se agradece muchÃsimo. Incluso en portátil la cosa no decae, con opciones de 1080p/60fps o 720p/120fps que dejan en ridÃculo a cualquier cosa que hayamos visto en la Switch original. La versión para la máquina antigua se ve mermada en todos los sentidos.
Pero más allá de los números, Viewros es una joya visual... a ratos. Los escenarios van desde ruinas tecnológicas cubiertas de vegetación alienÃgena hasta páramos desérticos azotados por tormentas de energÃa. La dirección artÃstica brilla en los detalles: el reflejo de la cara de Samus en el casco cuando hay un destello, la fluidez de las cinemáticas que se integran perfectamente con la acción y el diseño de los nuevos enemigos, que se alejan de los clásicos piratas espaciales para ofrecernos formas de vida psÃquicas y mecánicas mucho más inquietantes. Es una pena que toda esta belleza se use para decorar un mapa tan falto de vida, porque artÃsticamente el juego es irreprochable.
La riqueza visual de Viewros se palpa en la variedad de sus biomas: los escenarios van desde ruinas tecnológicas cubiertas de vegetación alienÃgena hasta páramos desérticos azotados por tormentas de energÃa. La dirección artÃstica ha puesto un énfasis brutal en la iluminación global; ver cómo la luz de tus disparos rebota en las paredes de una cueva oscura o el reflejo de la cara de Samus en el casco cuando hay un destello es una experiencia de otro nivel. La transición entre las cinemáticas y la jugabilidad es inexistente; la cámara se posiciona tras el casco de Samus de forma tan natural que apenas te das cuenta de que has tomado el control.
El diseño de los enemigos también ha dado un gran paso. Olvidaos de los modelos genéricos; aquà las formas de vida son perturbadoras, con criaturas que combinan partes orgánicas y mecánicas que se mueven con una fluidez orgánica aterradora. Los jefes finales son mastodontes técnicos que llenan la pantalla, con texturas de piel o escamas que reaccionan a los daños de forma dinámica. Las texturas han ganado una definición que permite ver hasta el desgaste en la armadura de Samus, y el HDR es el verdadero protagonista, resaltando los contrastes entre la oscuridad absoluta de las zonas más profundas y los colores vibrantes de la flora psÃquica.
La banda sonora mantiene ese toque electrónico y atmosférico de la saga Prime, pero con una instrumentación mucho más rica y dinámica. La música cambia de forma fluida cuando entramos en combate o cuando descubrimos un área secreta, usando sintetizadores que te ponen los pelos de punta y temas orquestales épicos durante los enfrentamientos contra los grandes jefes. Es una experiencia auditiva total que te sumerge en la soledad del planeta, logrando que el silencio sea tan importante como el estruendo de una explosión.
El diseño de sonido es envolvente y utiliza cada canal para situarte en el centro de Viewros. El rugido de los motores de la Vi O La cambia según la superficie, emitiendo un sonido metálico y pesado en las zonas industriales o un siseo amortiguado en la arena. Los efectos de las habilidades psÃquicas tienen un tono etéreo que contrasta con la contundencia de los disparos de plasma. Los disparos del cañón de Samus ahora tienen una contundencia mayor, con una variedad de efectos según el tipo de rayo y la superficie contra la que impacten, generando ecos que rebotan de forma realista. Cada rincón de Viewros tiene su propia firma sonora: el eco de las gotas en las cuevas, el viento silvando entre las estructuras Lamornianas y los gritos de la fauna local están posicionados de forma que, con unos buenos auriculares, la inmersión sea total.
Sin embargo, hay un punto donde Nintendo nos ha dado una de cal y otra de arena. En cuanto a las voces, el juego utiliza una lengua extraña y fascinante para los habitantes de Viewros que refuerza mucho la ambientación, pero el resto de diálogos están exclusivamente en inglés. Me parece un paso atrás y un detalle que a los jugadores hispanohablantes nos ha sentado como un jarro de agua frÃa. Después de que Nintendo España se estuviera volcando en localizar y doblar sus últimos grandes lanzamientos al castellano, que en un tÃtulo de este calibre nos obliguen a tirar de subtÃtulos es una decisión que rompe la cercanÃa y que sabe a recorte de presupuesto donde no tocaba.
Conclusión
Metroid Prime 4: Beyond es una moneda de dos caras que representa perfectamente el momento actual de Nintendo. Por una parte, es un portento técnico que justifica la existencia de una Switch 2. La ambientación sonora y el nuevo enfoque psÃquico de Samus le dan una personalidad propia muy potente. Por otra parte, no podemos ignorar que el planeta Viewros, se siente como un escenario vacÃo y estirado artificialmente, una oportunidad perdida de crear un mundo abierto que realmente premiara la curiosidad más allá de los pasillos de siempre. Si a esto le sumamos que la versión de la Switch original se queda muy mermada técnicamente y que la polÃtica de cobrar por un "paquete de mejora" o usar amiibos para desbloquear funciones básicas sigue ahÃ, nos queda un tÃtulo excelente en lo visual y mecánico, pero que arrastra los peores vicios comerciales de la Gran N. Dicho esto, es un tÃtulo que tiene que estar presente en tu colección.
Puntuaciones
Gráficos: 9.0
Sonido: 8.5
Jugabilidad: 8.0
Duración: 7.5
Multijugador: 0.0
Historia: 7.0
TOTAL: 8.0