Los escenarios por su parte también son soberbios. Al igual que con los personajes, el equipo ha tomado referencias territoriales e influencias externas para elaborar el mundo de Ivalice. En una entrevista que concedió Hiroshi Minagawa a Meristation (2006), el director manifestó que se habÃan basado en Estambul (TurquÃa) para la creación de Dalmasca. Asimismo, para Arcadia las influencias fueron" los entornos cosmopolitas y de mestizaje, salvando las diferencias, propias de Nueva York". Al final encontramos un gran abanico de territorios, algunos desérticos y exóticos, otros más boscosos y vivos. Las ciudades son enormes, mucho más que en ningún otro Final Fantasy. De hecho son tan grandes que a veces incluso te puedes perder en sus calles. Además nunca antes habÃa habido tanta gente en las urbes; en la misma entrevista Minagawa afirmó al respecto que en una fase prematura de desarrollo "podÃas interactuar con todas las personas de las ciudades. Pero a la larga se tuvo que reducir el número de personas con las que podÃas hablar". Al final el equipo decidió mantener a todos los ciudadanos "a pesar de que no todos fueran interactivos".

En relación a la extensión de los escenarios en campo abierto se puede decir más de lo mismo, que los entornos son muy amplios. Con una máquina como PS2- con un hardware de 1999-, es realmente increÃble que se haya logrado algo asÃ, claro que el impresionante modelado de los personajes y la amplitud de escenarios tiene como consecuencia que aparezcan algunos dientes de sierra y diversas texturas en baja resolución, asà como algunas cargas que duran algo más de lo debido. Pero en definitiva, chapeau Square.
Como siempre en los Final Fantasy la historia tiene mucha presencia, y para ello es necesario que el motor gráfico esté a la altura, y vaya si lo está. Muchas de las escenas que habitualmente se hacÃan por medio de las FMV se han resuelto con el propio motor, que gracias a su potencia ha dado un resultado impresionante. Las CG´S, sin embargo, continúan teniendo mucha presencia en el juego. La gente de Square Enix siempre ha tenido fama por la calidad de los vÃdeos pregenerados por ordenador, y en esta ocasión las escenas también han sido bordadas.
Una buena conversión
Acostumbrados que estamos los usuarios PAL a las conversiones patateras que hasta no hace demasiado nos encasquetaban los señores de Square, los últimos juegos lanzados en Europa han sido comercializados con la sorpresa de estar bien convertidos; juegos como Dragon Quest VIII o Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus por ejemplo. Recordamos que Final Fantasy X llegó al mercado europeo con una conversión PAL deplorable, incluyendo bandas negras y una pésima optimización. En Final Fantasy XII no se ha introducido un selector de herzios, pero la optimización a 50 hz es perfecta, dirÃa que idéntica a la versión NTCS. La única diferencia palpable con respecto a la versión original es que las cinemáticas tienen bandas negras, pero se justifican porque se han añadido por los subtÃtulos en castellano, subtÃtulos que añadimos han sido localizados con gran precisión.
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