JUGABILIDAD
En el terreno de la jugabilidad aparecen algunos de los problemas más manifiestos de 24 "The Game". Antes de entrar directamente en la miga del asunto, lo mejor será recoger las directrices básicas que configuran el apartado jugable del tÃtulo para luego desmenuzar los errores que hemos encontrado a la hora de testear el juego:
A estas alturas del análisis no es ninguna novedad el hecho de que el juego sea fiel visualmente a la obra original, pero no hemos comentado la fidelidad estructural que mantiene con la serie. En el producto televisivo cada capÃtulo dura una hora, es decir, se cuenta la historia en tiempo real. En el juego esto no ocurre asÃ, aunque el esquema de la serie es seguido a rajatabla. Al principio de cada misión aparecerá el mensaje habitual que se puede ver al principio de cada capÃtulo de televisión "Esta historia tiene lugar entre las 7 y las 8 de la mañana" (por ejemplo). El caracterÃstico reloj amarillo también se asomará cada cierto tiempo, pero el paso del tiempo en el juego está regulado. Con eso queremos decir que durante el juego el tiempo no estará pasando, podemos estar cinco horas parados y no pasará absolutamente nada. El reloj está vinculado a momentos en concreto (por ejemplo, cuando llegamos a una determinada área o cumplimos uno de los objetivos). Aun asà el tiempo será importante en algunas misiones, ya que tendremos que realizar algo (escapar, desconectar una bomba, llegar a algún sitio) antes de que el cronómetro llegue a cero.

Novedades y clásicos
La sombra de GTA es larga y su jugabilidad y sistema de juego se ha copiado por activa y por pasiva. Por más que se maquille el asunto, 24 es uno más de esos clones. Los desarrolladores tampoco lo han negado nunca, pese a que siempre han dicho que han incluido novedades interesantes en el sistema de juego. Lo cierto es que lo nuevo que han añadido nos ha gustado mucho. Los interrogatorios por ejemplo son uno de los elementos más innovadores que hemos encontrado en 24 "The Game"; hay tres botones que están asignados a las etiquetas "agresivo", "neutral", "tranquilo". Dependiendo de donde esté situada la lÃnea en la gráfica deberemos de pulsar uno u otro botón. Todo esto hay que realizarlo en un tiempo lÃmite y hay que hacerlo bien para que el detenido cuente todo lo que tiene que contarnos. Para abrir algunas puertas cerradas electrónicamente se ha diseñado un divertido pero simple minijuego que nos ayuda a ejecutar un cortocircuito. Automáticamente aparece un panel con unos cuadraditos de color azul y rojo. Dos de los botones del mando están asignados a estos colores y cada vez que uno de los paneles brilla hay que pulsar el botón correspondiente.Por otro lado unos cuantos dispositivos (como las bombas) han de ser desactivados mediante otro minijuego. Volvemos a encontrarnos con panelitos, pero esta vez están conectados por finos cables. Debemos dar con el "camino" correcto para que la bomba no explote.
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