“¿Cómo? No puede ser, ¿será aleatorio y habré tenido mala suerte?”. Me pateé hasta cuatro veces la zona de tutorial, esquivando enemigos contra los que poco podía hacer, incluso recogiendo flores que provocaban que me saltara el tutorial de “esta planta es demasiado fuerte para ti, deberías mejorar tus herramientas antes de continuar”. Y nada. Seguía faltándome algún ingrediente que introducir en ese hueco de 1x1. Volví a empezar el juego. Lo mismo. Lo desinstalé y lo volví a instalar. Otra vez igual. Empecé a mirar en los (pocos) foros en los que se hablaba de este juego, y me encontré a bastante gente en mi misma situación. Y justo cuando estaba a punto de darme por vencido y analizar el juego como un juego injugable hasta que fuera arreglado, llegó la inspiración. Resulta que el tutorial espera no sólo que recojas flores, sino que también tales unos árboles concretos hasta que te suelten savia, o que mates a monstruos hasta obtener ese maldito ingrediente de 1x1.
Sí. Tu primera misión en el tutorial es completar una “lista de la compra” de ingredientes. Y está incompleta. ¿¡Cómo esperaban que supiera que se pretende que obtenga objetos que no me piden recolectar en primer lugar!? Así que, tenedlo en cuenta si compráis el juego: el tutorial es incorrecto, y debéis talar también árboles y matar a todos los monstruos si no queréis quedaros anclados en esa primera petición de Xiao.
Una experiencia arruinada
Ni que decir tiene que este mal aterrizaje llevó al traste el resto de mi partida. Y eso que apenas acababa de empezar. Aun no me habían explicado que iba a tener una clínica, donde aparecerían aldeanos enfermos que he de diagnosticar mediante minijuegos de tipo memoria o rítmicos, para después sintetizar su cura y dársela antes de que pase un tiempo determinado. No sabía que tras salvar a la hija de Al Cáldez, tendría oportunidad de comenzar a intimar con el resto de aldeanos, pudiendo darle regalos y tener eventos con ellos para ir aprendiendo más sobre cada uno, y sobre lo que ocurrió en Moonbury con nuestro antecesor. No había visto que cada aldeano podía mandarme nuevas misiones, o que el propio ayuntamiento pondría misiones semanales que cumplir a mi ritmo. No había visto aun nada del sistema de mejora de nuestro taller, o toda la vida que esconde este pueblecito 2D.
El efecto ha sido demoledor. Porque en lugar de fijarme en todo lo positivo y entretenido que aporta el juego, no he podido relajarme, cuestionando a cada paso si la misión que me estaban planteando estaría completa en esta ocasión, o no. Cuando me empecé a encontrar con NPCs que habían olvidado nuestra relación, o que se negaban a completar la misión que me habían solicitado, como si no tuviera artículos suficientes en mi inventario. Incluso he empezado a cogerle tirria al perro, un NPC que durante un buen tramo del juego sólo servirá para llorar y pedirnos comida de forma regular. Que no es que esté mal, pero, si para poder alimentarle he de llamar al animal, ¿en serio era tan difícil hacer que se coloque en un sitio siempre que me permita tal cual interactuar con él, en lugar de hacerme dar vueltas a su alrededor hasta que me permita abrir su menú?
Y como guinda, cabe destacar que aunque estamos hablando de un juego indie de 20 euros (algo más caro si lo compramos en físico), el titulo cuenta ya con más de su precio en DLCs totalmente cosméticos. Sillitas para nuestro taller, posters, acuarios, muebles… las peores prácticas de juegos triple A como Los Sims, adaptadas a un juego indie que ni siquiera es capaz de plantear bien su propio tutorial. Es, sencillamente, ideal.