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 Un mundo ideal
  Una de las 
principales novedades de Atelier es el paso de los niveles "cerrados" 
estilo Monster Hunter, a niveles mucho más amplios, que dan la sensación
 de ser incluso un mundo abierto. En lugar de tener un mapamundi pequeño
 en el cual escoger el sitio al que queremos ir (con su correspondiente 
coste en dÃas de camino), y luego ver como esa localización se dividÃa 
en varios pequeños subniveles, cada nivel será gigantesco. Conforme 
exploremos el nivel, desbloquearemos puntos de interés (landmarks), a 
los cuales podremos "teletransportarnos" inmediatamente por un coste en 
tiempo, si bien tengo la sensación de que sale más barato 
teletransportarse de un lado a otro del mapeado, que ir corriendo.  
    
  La
 apertura del mundo y el cambio drástico en la forma de movernos por él 
también cambia la manera en la que nos relacionamos con nuestro taller, 
que ahora será portátil. Para poder entrar en él, escribir las recetas 
que tengamos en mente, crear nuevos objetos o guardar la partida, 
tendremos que encontrar una hoguera en el camino. Entonces podremos 
colocar nuestro atelier, regalo de nuestra profesora Sophie, y acceder a
 todas estas opciones. Tendremos que hacerlo a menudo, ya que Firis 
cuenta con un lÃmite de puntos (LP) de energÃa, los cuales se irán 
consumiendo conforme realicemos acciones y solo podremos recuperarlos 
descansando en una cama... ¡por si no fuera poco ya con el pasar de las 
horas!
  Un control algo desacertado
  Con respecto a esta 
última gestión, los controles del tÃtulo no terminan de convencerme. Con
 una pulsación del pad táctil, abriremos el mapa de la zona. En este 
mapa, con el triángulo, podremos teletransportarnos a los puntos de 
interés, pudiendo también marcarlos en nuestro minimapa con la X, y si 
pulsamos de nuevo el panel táctil, veremos el mapa del mundo. Pues... os
 reconozco que estoy harto de teletransportarme por error, o abrir el 
mapa del mundo cuando quiero volver al juego normal. Sé que en gran 
parte es culpa mÃa, como jugador, al estar acostumbrado a otros tÃtulos 
que utilizan el mismo botón para desplegar el mapa que para quitarlo, o 
que utilizan el triángulo para abrir los menús especiales y para volver 
atrás. Esto resulta especialmente molesto si tenemos en cuenta la 
"penalización" que se nos aplica cada vez que nos teletransportamos.
  Hubiera
 estado bien que el juego se pudiera configurar en cierta manera, o que 
se hubieran cambiado los controles. Quizá el uso del cuadrado para 
teletransportarse no provocarÃa tantos errores en mÃ, o que el mapa del 
mundo se abriera con un botón diferente al utilizado para abrir el mapa 
local. También estarÃa bien que el juego, por defecto, te mostrara una 
lista de las misiones en curso al entrar en este mapa, en lugar de los 
puntos de interés, ya que la mayorÃa de las veces, accederemos a esta 
pantalla con la intención de encontrar dónde está esa vaca que se ha 
escapado, o donde nos han mandado a picar piedra, más que consultar los 
puntos de interés de la zona. También se agradecerÃa una función de 
teletransporte al punto de interés más cercano a una misión que ya nos 
aparece en el mapa.  
  
    
  Y puestos a pedir, ¿por qué no añadir 
indicadores sobre los personajes que tienen algo importante que 
decirnos? Llama la atención que al principio del juego, en las tareas 
que nos manda el Anciano, tendremos que recorrer el pueblo buscando 
gente a la que ayudar. Por suerte, será sencillo, ya que bastará con que
 se empiece a dibujar en nuestra pantalla (si bien ya he dicho que esta 
distancia de dibujado es algo corta) para que aparezca un diálogo 
gigante del personaje hablando sobre su problema. Una vez abandonemos 
Ertona, esto se perderá, y la única manera que tendremos de saber si un 
personaje tiene algo interesante que decirnos o incluso una misión que 
otorgarnos, será acercarnos a él para hablar. Algo que, seamos sinceros,
 intentaremos evitar en la medida de lo posible dada la naturaleza de 
tiempo limitado del tÃtulo.
   
 
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