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 Jugabilidad
  Este es el punto más flojo de Blasphemous, 
aunque no implica que sea malo, si no que sencillamente, cumple. En el 
aspecto del diseño jugable, como indicamos antes, es un metroidvania de 
desarrollo plataformero con todas las de la ley, esto es, libertad desde
 un principio para ir donde queramos o podamos, un montón de zonas 
interconectadas a las que querer o poder llegar, lo que implica 
backtracking conforme vayamos adquiriendo nuevas habilidades ya sea 
comprándolas en los diferentes mercaderes como hallándolas por todo 
Custodia, unas veces derrotando algún enemigo o resolviendo algún puzle y
 todo ello a través de saltos.   
    
   Con más de un final, mezcla 
elementos típicos de los Dark Souls, como los “Prie Dieu”, donde 
regresaremos al morir, podremos guardar la partida y recuperar 
vitalidad, al estilo de las hogueras. Blasphemus también goza de una 
considerable dificultad, influida por ejemplo con que el Penitente 
tendrá no demasiadas habilidades y armas, sobre todo al principio. Como 
decía, tan solo tendremos una espada, “Mea Culpa”, pero poco a poco 
podrá ir subiendo de nivel y obtendremos nuevas habilidades para ella, 
además de diversos “Rezos” que pasan por las magias de cualquier otro 
juego. Quizás, la exploración puede hacerse pesada por los pocos puntos 
de desplazamiento rápido que hay pero es algo totalmente tolerable. 
Hasta aquí diréis que, ¿qué tiene todo esto de punto no tan positivo? Y 
es cierto, es un buen sistema por lo que lo malo viene en el aspecto 
jugable que se refiere al control.  
  Hay un botón de ataque con 
la espada, otro para realizar los Rezos o magias, tenemos uno para 
realizar paradas que si son ejecutadas en el momento adecuado, nos darán
 un tiempo para realizar contraataques y finalmente tendremos un botón 
de esquiva, donde realizaremos un barrido lateral hacia donde está 
mirando el Penitente. Hasta podremos hacer muertes especiales y más 
sangrientas si medimos bien los tiempos. Con el devenir de la aventura, 
obtendremos la posibilidad de hacer combos, tanto aéreos como en suelo y
 todo ello sin barras de cansancio o stamina. Sin duda, todo ello 
elementos agregados de hack and slash. 
  Toda la mezcla promete y,
 sin embargo, es donde podemos decir que flojea Blasphemous ya que 
moriremos más no por la dificultad propia de los enemigos si no por 
saltos mal medidos, movimientos más lentos de lo que hemos ejecutado, 
esquivas hacia donde no eran. En definitiva, no oscurece el conjunto 
pero si que el movimiento es algo duro y no todo lo satisfactorio que 
pudiera ser, los saltos están demasiado ajustados y el Penitente se 
siente demasiado pesado. Las muertes inmediatas, por caídas absurdas más
 de una vez, es un claro exponente de lo que digo.
  
     
    
   Gran Historia, mejor persona
  Lo
 impresionante de Blasphemous, es la atmósfera que crea, el lore que 
construye con unas pocas secuencias crudas pero sobrecogedoras y todos 
los objetos que vamos recogiendo por el camino que tienen una leyenda 
que podemos leer, al estilo del códice de Mass effect o Dragon Age. La 
historia nos la iremos construyendo nosotros, hilvanando lo que vemos 
pues realmente nadie te cuenta lo que está ocurriendo, sino que es el 
jugador el que va juntando todas las piezas del rompecabezas, analizando
 profundamente los diálogos con los diferentes NPC´s que vamos 
encontrando, observando los escenarios y el entorno en sí, leyendo 
minuciosamente la descripción de los objetos hasta tejer la idea de todo
 en la cabeza y todo termina siendo realmente satisfactorio cuando 
comprendes el porqué de la misión del Penitente.
  
    
 
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