| 
 De normal, manejaremos a Blacksad como si de un juego con cámara
 fija se tratara. Conforme nos movamos por el escenario, habrá cosas que
 le llamen la atención, cosa que se denotará porque aparecerá una A 
verde gigante (o el sÃmbolo de nuestro sistema de control) sobre la cosa
 en cuestión. Al pulsar la tecla, Blacksad interactuará con ello, y o 
bien se desembocará una escena animada, una conversación, Blacksad 
tomará nota de alguna pista, usaremos nuestros instintos felinos para 
escuchar, oler o observar algo en detenimiento, o tendremos que 
enfrentarnos a un Quick Time Event, es decir, pulsar un botón 
determinado en el tiempo correcto.  
    
   De esta forma, el juego no 
requiere inventario, y los puzzles se reducen a ir observando cosas del 
escenario, hablar con los personajes, luego encerrarnos en nuestra 
propia cabecita a relacionar ideas, y vuelta a empezar, hasta avanzar a 
la siguiente escena. En cierto modo, me recuerda mucho a Miles 
Edgeworth: Ace Attorney Investigations, un tÃtulo que nos encerraba en 
cierta zona hasta recuperar todas las pistas, hablar con todos los 
personajes, y unir, mediante lógica, todas las deducciones que 
pudiéramos, hasta encontrar el siguiente rastro a seguir.
  El gran
 problema de todo esto es que el juego resulta ser muy frustrante a la 
hora de mostrar un camino a seguir. En un género que tras el éxito de 
Telltale se ha simplificado, por no decir idiotizado sin querer ser 
despectivo, hasta convertirse en una serie de pulsaciones de teclas y 
combinación de máximo dos elementos, Blacksad mantiene ese nivel de 
desafÃo, pero introduce la elevadÃsima dificultad de encontrar las 
pistas por nuestra cuenta.
  Lo peor del pixel-hunting... pero sin ratón
  Si
 sois aficionados a la prensa de los videojuegos, seguro que habéis 
leÃdo el tÃpico párrafo, u oÃdo la tÃpica perorata del youtuber por 
accidente de turno en el que se lamentaba de la inclusión de sistemas 
como el subrayado de los objetos interactuables en Deus Ex, a la vez que
 se enorgullecÃa de desactivar dichos sistemas y asà "introducirse" más 
en el contexto. Pues bien. Blacksad es un juego que necesita un 
mecanismo de este tipo. Las pistas con las que podremos interactuar no 
son nunca tan obvias como deberÃan, o peor... resulta que sólo son 
observables o interactuables desde un punto muy concreto del escenario, y
 en un ángulo particular. ¿Qué quiere decir esto? Que nos podemos tirar 
una hora dando vueltas por el maldito gimnasio sabiendo que "oye, 
¡estarÃa bien ser capaz de investigar la cuerda con la que se ahorcó Joe
 Dunn!", pero no encontraremos el punto exacto en el que John debe 
pararse y mirar para poder realizar esta acción.
  Y este problema 
sucede demasiado a menudo. Una taquilla que no se nos ocurrirá 
investigar porque está al lado de una pintada, y claro... cuando le 
damos, investigamos la pintada, nada más. Unas botas que sólo 
conseguiremos examinar tras aproximarnos a ellas de siete formas 
distintas. Un gimnasio en el que nada ha cambiado, salvo la presencia de
 un personaje, que no quiere atendernos... ¡pero no hay nada más con lo 
que interactuar mientras tanto!
  
     
    
   En resumen, no creo que sea una 
derrota ofrecer un botón de este tipo. Sobre todo cuando el sistema de 
control que has elegido, el movimiento relativo al personaje, nos impide
 hacer un escaneo rápido del escenario en busca de cosas que usar. Es 
una decisión de diseño torpe que no notarán los jugadores más suertudos,
 pero que supone un lastre innecesario para la mayorÃa.
  
    
 
 | 
 | 
 |