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 También me llama mucho la atención el sistema de trabajos del 
juego. A diferencia de un Final Fantasy o Dragon Quest, donde los 
personajes están predefinidos, o como mucho, pueden ir alternando entre 
diferentes clases o trabajos, en Alliance Alive podremos configurarlos 
como nosotros prefiramos. Es cierto que los personajes parten de serie 
con unos talentos aprendidos, pero a partir de ahÃ, resulta hasta 
extraña la cantidad de libertad que nos dará el juego para crear nuestro
 grupo ideal, ya que podremos aprender cualquier habilidad, en cualquier
 orden, siempre y cuando tengamos puntos de talento suficientes. 
¿Queréis tener un equipo de sólo magos y curanderos? Pues sin problema. 
¿O mejor una horda guerrera? El juego da de sà para jugarlo exactamente 
como prefiráis.  
    
   Otro detalle que me llama la atención es cómo se 
sube de nivel en el juego. Y es que, mientras que el sistema de talentos
 es fijo, y siempre ganaremos una determinada cantidad tras cada 
combate, no pasará lo mismo con la vida y el SP (puntos de acción), ya 
que los ganaremos de forma aleatoria... o eso parece. De esta forma, nos
 puede ocurrir que encadenemos varios combates seguidos en los que 
nuestros personajes se dopen como nunca, y luego tener una racha de mala
 suerte que nos deje muy tocados para seguir avanzando en el juego.
  Texturas de 3DS en un entorno HD
  En
 cuestión de gráficos, el juego es algo irregular. Por un lado, adoro el
 estilo de Ryo Hirao, un ilustrador cuyos personajes ya nos acompañaron 
en los pretéritos Brave Fencer Musashi o The Legend of Legacy (y que, a 
su vez, es casi una precuela de este Alliance Alive). Sus diseños de 
personajes se adaptan genial a la alta definición, manteniendo un estilo
 similar a lo que hemos podido ver en juegos como Fire Emblem Awakening o
 Bravely Default. Su bajo poligonaje se convierte en facciones 
redondeadas, su falta de detalles lo asemeja más a un manga mono que a 
un juego... y con la tonterÃa, esto juega a su favor, ya que los 
personajes consiguen transmitir más, haciendo mucho menos, como ya 
sucedió en otros tiempos con los sprites clásicos de Final Fantasy, por 
poner un ejemplo.
  No sufren la misma suerte el resto de entornos y
 modelos del juego, como los fondos o los poblados. En estas zonas no 
nos cabrá ninguna duda que estamos jugando a un juego que, 
originalmente, era para 3DS. Su problema no es tanto su bajo poligonaje,
 sino la borrosidad de sus texturas. Da la sensación de que la 
remasterización del juego se ha limitado a ejecutar el mismo tÃtulo a 
una resolución superior, lo que hace que los personajes se vean 
fantásticos... pero convierte los escalones de piedra en masas informes 
de colores grises, las casas en recortes de cartón y las localizaciones 
tienen, en general, un tono muy aguado. Seguramente sean defectos 
provenientes de su versión de 3DS, y quizá en una pantalla tan pequeña 
no se note... pero cuando pasamos a una televisión en condiciones, el 
resultado deja algo que desear. Al menos, ¡deberÃan haber intentado que 
los personajes no parezcan "flotar" sobre texturas con muchÃsima menos 
resolución que ellos!
  
     
    
   La música por otro lado es ambiental y muy 
chula, muy entretenida y con más profundidad que a lo que estamos 
acostumbrados en este tipo de producciones últimamente (SÃ, Tokyo RPG 
Factory, me refiero a ti), y por último, he de destacar que el juego 
viene sólo en inglés... y sin voces. Me resulta muy curioso que el juego
 no disponga de una sola voz. Aunque, por otro lado, si esto supone que 
han podido dedicar más recursos al resto del tÃtulo, bienvenido sea. Es 
sólo que me resulta extraño (pero no desagradable) ver a personajes 
actuando en pantalla con movimiento labial y todo, y que no haya ni una 
voz o un "eeh?", un "umu" o un "ah!".
  
    
 
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