| 
 Como hemos dicho, estamos ante un RPG de cartas y es en los 
combates donde pone toda la carne en el asador, lo que no es fácil 
porque los juegos de cartas están de moda. Hearthstone como referente 
digital y el reciente Keyforge en lo físico han marcado el camino en los
 últimos tiempos. Y SWQ: Hand of Gilgamech recoge el testigo llevándolo a
 un sistema de combate por turnos semi-tradicional. Indudablemente el 
sistema nos parece mucho mejor que el tradicional sistema por turnos en 
el que tienes tres o cuatro ataques que repites hasta la saciedad. Con 
un montón de cartas en un tu mano, podrás jugar hasta tres en cada 
turno, que serán ejecutadas en ese orden, antes del ataque enemigo. Esto
 da una profundidad al uso de las cartas que no se aprecia a simple 
vista, porque el sistema está hecho de forma tan sencilla y tan 
intuitiva, que va calando en el jugador sin que se dé cuenta. Es 
extremadamente gratificante el buscar la combinación perfecta de tu mano
 para acumular el mayor daño posible en tus enemigos, aprovechando 
efectos adicionales para curar a tu grupo.   
    
    Otro claro ejemplo de
 lo bien que está hecho es la información de las cartas. Siempre 
tendremos una pequeña información de lo que hace en forma de iconos, 
aunque con el botón – tendremos acceso a la información con todo lujo de
 detalles. Para ahorrarnos cálculos y quebraderos de cabeza, la carta 
siempre mostrará impreso el valor medio de ataque, con los cálculos ya 
hechos teniendo en cuenta nuestros estados y nuestros valores de fuerza 
(o magia). Algo tan sencillo mejora la experiencia de juego una 
barbaridad.
  El mazo de cartas es configurable, pero tiene reglas 
muy estrictas en cuanto a su contenido: sólo se permiten 8 cartas por 
combatiente, sumando un total de 24. Es algo muy limitado, ya que el 
juego cuenta con 100 cartas diferentes repartidas entre todos los 
personajes jugables y siempre habrá cartas nuevas que querremos usar, 
pero que serán difíciles de encajar en un mazo con el que ya teníamos 
confianza y nos sentíamos a gusto. Pero, pensándolo fríamente, esa 
limitación del mazo es su gran baza (y nunca mejor dicho). Los combates 
son tan ágiles, tan dinámicos, que el mazo se agota entre 5 y 8 turnos 
(en condiciones normales de juego, se usan hasta tres cartas por turno y
 pueden descartarse dos). Esto quiere decir que, en cuanto dominamos los
 combates (algo que sucede muy pronto, sobre el tercer o cuarto capítulo
 del primer acto) y éstos empiezan a ser más largos, poniéndonos una 
prueba constante de resistencia, todas las cartas que hayamos metido en 
el mazo pasarán varias veces por nuestra mano. No habrá cartas que no 
lleguemos a jugar, lo que significa que hace mucho más fácil que podamos
 meter nuevas cartas y quitar otras más viejas, probando nuevas 
combinaciones, evitando que el jugador se quede anclado en el set 
inicial.
  En cuanto a la obligación de meter ocho cartas por 
personaje se nota que es, también, algo muy calculado, permitiendo que 
el juego se autorregule, creando un equilibrio de fuerzas, evitando el 
predominio de un tipo de ataque concreto frente a otros, quizás, menos 
atractivos a simple vista. Forzando a que el jugador se empape de un 
sistema de combos muy asequible, lejos de grandes golpes de suerte y 
cartas especiales que solían predominar hace unos años. Hay dos tipos de
 combos en el juego las cadenas y los apoyos. Las cadenas se ejecutan de
 forma automática cuando usamos, en un mismo turno, tres cartas de un 
mismo personaje. Esto permitirá jugar una cuarta carta en nuestro turno,
 que contará con habilidades especiales y que variarán dependiendo del 
arma que llevemos equipada. El otro tipo de combo son los apoyos entre 
personajes. Hay algunas cartas que, jugadas tras otra carta de un 
personaje concreto, verán potenciados sus efectos o tendrán efectos 
adicionales.
  
     
    
    Finalmente toca hablar de los engranajes. Las cartas
 más básicas pueden ponerse en juego sin ningún tipo de coste y nos 
proporcionarán, tras jugarlas, engranajes (cuyo contador se puede ver en
 la parte superior de la pantalla). Las cartas más poderosas consumirán 
esos engranajes generados para ofrecernos ataques de gran potencia o 
grandes ventajas. Esto añade un tercer nivel más de versatilidad a las 
combinaciones de cartas. El orden será muy importante y decidir cómo 
jugar las cartas será de vital importancia para ganar los combates más 
peliagudos. El juego lo pone fácil, permitiéndonos en todo momento 
deshacer nuestra selección e ir probando qué orden nos conviene más.
  
    
 
 | 
 | 
 |