Metal Heart

PC
6.5
Metal Heart 10 TodoJuegos
Publicado el 19-12-2005 a las 10:44 <<   Página 2 de 2  
Autor: Carlos "Kaiser Soze" Díez

Combates por turnos
El juego se puede jugar tanto en tiempo real, pero a la hora de los combates se entrará en un modo por turnos en el que cada personaje tendrá un numero de puntos de acción y cada acción que ordenes ira gastando esos puntos hasta que te quedes sin ninguno, momento en que los enemigos moverán. Si alguien ha probado el gorky17 podrá ver similitudes en este aspecto (si bien la dificultad de estos combates no es tan elevada como la que poseía aquel juego). Conviene no olvidar que cada disparo no solo consumirá puntos de acción sino que también se gastarán las balas. Un gatillo fácil o una escasa provisión de municiones resultará en que estas se acabarán. Por lo que habrá que tener cuidado.

Pequeños fallos
Hasta ahora he mencionado cosas el argumento y el modo de desenvolverse del juego, que podrá gustar o no, pero que en general esta como mínimo en la media e incluso la supera en algunos aspectos. Sin embargo el juego presenta ciertos fallos de jugabilidad que dan una cierta idea de poco testeado. Me explicaré con algunos ejemplos.

Para entrar en una casa se coloca el cursor en la zona libre delante de la puerta (no en la puerta misma) y aparecerá un área verde marcada. Cuando todos los personajes que controles estén dentro de esa área se accederá al interior de la casa o se cambiará al área adyacente. Esto no sería mayor problema, pero la velocidad a la que corren los personajes (o al menos hasta que se cansen y vayan andando) es distinta. De modo que puede pasar bastante tiempo hasta que llegue el último mientras el primero ya llegó. O aún peor, si, por error, marcaste una zona más allá del recuadro observarás como el primero que llega sobrepasa la zona verde y cuando llega el último no se produce la transición ya que no están todos juntos. Uno se acostumbra, pero es chocante las primeras veces y algo frustrante hasta que se comprende porque diablo no has pasado al mapa de la derecha si ya tus personajes no pueden ir mas a la derecha.
Además presenta algunos detalles peculiares. Correr cuesta más puntos de acción que andar cuando se usa en el modo de combate por turnos. Lo que significará que al correr en este modo no solo se gastará energía sino que de hecho se alcanzara menos distancia por turno que si se fuese andando. La conclusión obvia es que nunca se correrá en el modo de combate por turnos.
Igualmente el sistema implementa ciclos de día y noche que influirá en la puntería que tengamos (aunque podrán corregirse o mejorarse con implantes). Sin embargo la solución es aún más simple. Basta con no hacer nada y esperar. Los ciclos de día y noche no se detienen de modo que bastara con quedarse quieto y no disparar ni pasar el turno, el sol volverá a brillar y mejorará nuestra puntería.

Son pequeños detalles, pero que dan una idea de que le ha faltado betatesting a este juego.

Gráficos
Si las comparaciones con Fallout se mantienen a lo largo de todo el análisis aquí también existen. Los gráficos son ciertamente similares y de un detalle similar al que tenía el Fallout. No están mal ni mucho menos, pero presentan un desfase de varios años con respecto al mercado actual de juegos. Poco más se puede decir sobre ellos que este desfase, hubieran estado bien hace años, pero ha llovido mucho desde que salio el Fallout.

Conclusiones
Un buen juego para los que les guste este genero
y no les importe el desfase gráfico. La historia del juego y los implantes pueden atraer a cierto público al que no defraudará. De hecho una vez superados los primeros minutos en los que se hace evidente que los gráficos no son de última generación y los pequeños fallos comentados el juego acaba levantando el vuelo con dignidad.


Puntuaciones

Gráficos: 5.0

Sonido: 6.0

Jugabilidad: 7.0

Duración: 8.0

Multijugador: 0.0

Historia: 7.0

TOTAL: 6.5

Caratula

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