Street Fighter V

PC, PlayStation 4
6.0
Street Fighter V 10 TodoJuegos
Publicado el 24-04-2016 a las 22:26 Página 1 de 4   >>   
Autor: Jose Maria "Leonidas" Segura

¡Músculos a punto y Ki en sintonía con nuestros puños!.

Street Fighter V ya está aquí y nosotros estamos disfrutando repartiendo Hadokens en nuestras PS4 o PC. Os contamos en qué ha cambiado (y en qué cambiará) el nuevo juego de lucha de Capcom. La espera ha terminado. Durante meses, Street Fighter V nos ha ofrecido un goteo constante de tráilers, artworks y datos sobre la pequeña revolución que quiera abanderar. En este análisis os vamos a contar en qué consisten y hasta qué punto resultan atractivas. Para empezar, hay algo que debéis tener claro: esto no es un "Street Fighter IV Ultra Super Deluxe Edition", sino un nuevo comienzo en muchos sentidos. Y casi todos ellos son buenos.


La misma esencia de siempre pero con cambios

Street Fighter V se sigue jugando en 2D, como toda la vida, pero se han quitado algunos elementos de la entrega anterior (bye-bye, focus attacks) y se han añadido otros nuevos. La principal novedad es la V-Gauge, una barra que se va llenando a medida que recibimos golpes y que permite ejecutar 3 acciones ventajosas. Primero tenemos el V-Reversal, que consiste en lanzar un contraataque justo en el momento en que recibimos el golpe de un rival. Se ejecuta al pulsar, estando cubiertos, delante y tres botones, ya sean de patada o de puñetazo. En cierto modo, recupera el espíritu de los "parry" de Street Fighter III, con el cambio en estrategia que ello supone.

Otra acción ventajosa es la V-Skill, un movimiento único para cada luchador, que puede ser una esquiva, un ataque diferente o, en el caso de Ryu, anular un ataque del rival (¡eso sí que es igual que el parry!). No consume energía de la V-Gauge y se ejecuta simplemente pulsando puñetazo medio y patada media a la vez. Para terminar contamos con el V-Trigger, que necesita tener la barra al completo y que pulsemos puñetazo fuerte y patada fuerte. Así, la barra comienza a descender poco a poco mientras nosotros mantenemos un estado especial de nuestro luchador: lanzamos ataques eléctricos, golpeamos más, somos más resistentes... De nuevo, el efecto varía con cada personaje.

Peleando con arte

La otra barra especial es la de Critical Art. Se rellena a base de lanzar ataques. Podemos sacrificar algunos segmentos para lanzar versiones más potentes de movimientos "clásicos" como el Hadoken o el tatsumakisempukyaku. También podemos gastarla de golpe para desencadenar los ya citados Critical Arts (similares a los Ultra Combos del juego anterior), los cuales son capaces de mermar casi media barra del rival y, por supuesto, son los que más sirven para lucirnos.


Toda esta retahíla de movimientos especiales, además de presas y las triquiñuelas propias de cada personaje, sirven para crear duelos bastante imprevisibles, pero a la vez asumibles por todo el mundo, ya que la mayoría de estas ventajas son muy sencillas de ejecutar. A pesar de eso, los veteranos de entregas anteriores necesitarán cambiar el chip y acostumbrarse a ejecutar "por instinto" estas maniobras nuevas, con lo que la dinámica de los combates ha dado un verdadero giro.a digas nunca.


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